PEMANFAATAN ADVERTENSI MELALUI AUGMENTED REALITY TERHADAP MINAT PEMBELIAN FURNITUR DI ERA PASCA PANDEMI
DOI:
https://doi.org/10.34127/jrlab.v12i1.709Abstract
Ketika pandemi Covid-19 berlangsung, beberapa sektor dalam kehidupan ini telah terganggu. Salah satu sektor yang sangat berpengaruh secara signifikan adalah ekonomi, terkhusus bagi para pelaku/pendiri usaha. Disamping itu perkembangan teknologi digital semakin berkembang dengan pesat, terlebih banyak inovasi bermunculan saat pandemi berlangsung. Maka bagaimana kondisi saat ini untuk para pelaku/pendiri usaha yang belum memanfaatkan peran teknologi, cepat atau lambat usaha mereka akan tutup karena kalah saing dengan produk luar. Tujuan penelitian ini adalah untuk memanfaatkan peran augmented reality (AR) sebagai media promosi guna meningkatkan minat pembelian konsumen di era pasca pandemi. Maka metode penelitian yang tepat saat ini adalah regresi linier berganda, dengan melakukan pertimbangan analisis kuantitatif dan uji asumsi klasik. Sehingga hasil penelitian ini berupa hipotesis dari tanggapan konsumen mengenai keputusan dalam minat pembelian furnitur. Beberapa variabel independen dalam penelitian ini adalah: Keistimewaan (X1), Kelebihan (X2), Kehandalan (X3), Kesesuaian (X4), Daya Tahan (X5), Daya Guna (X6), Keindahan (X7), Respon (X8) dan Keputusan Pembelian (X9). Maka masing-masing variabel independen akan menghasilkan hipotesis untuk menjadi bahan acuan dalam penentuan minat pembelian konsumen. Selain itu untuk menghasilkan hipotesis yang lebih akurat dilakukan pengembangan penelitian terhadap regresi linier berganda dengan mempertimbangkan uji asumsi klasik yang terbagi menjadi beberapa tahapan dalam pengujian. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah masing-masing variabel independen akan menghasilkan hipotesis dan penerapan AR terhadap produk furnitur. Maka sebagai saran untuk penelitian selanjutnya adalah dengan membuat perancangan AR yang terkhusus untuk para pelaku/pendiri usaha, sehingga memudahkan dalam penggunaannya sebagai media promosi di era pasca pandemi.
Kata Kunci: Augmented Reality, Covid-19 Pandemic, Regresi Linier Berganda
References
Azizah, F. N., Nugraha, B. & 2021, T. I. K. D. &. E. A., 2022. Pengantar Satitsika Industri: Pengenalan Teori Dasar Probabilitas. 1st ed. Yogyakarta: Jejak Pustaka.
Barcaccia, G., D'Agostino, V., Zotti, V. & Cozzi, B., 2020. Impact of the SARS-CoV-2 on the Italian Agri-Food Sector: An Analysis of the Quarter of Pandemic Lockdown and Clues for a Socio-Economic and Territorial Restart. Journal of Sustainability, XII(3), pp. 1-28.
Berawi, M. A., 2020. Tackling the Covid-19 Pandemic: Managing the Cause, Spread, and Impact. International Journal of Technology, II(11), pp. 209-214.
Dewi, A. F. & Ikbal, M., 2022. Perancangan Augmented Reality (AR) sebagai Media Promosi Objek Wisata Berbasis Android. Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi, V(1), pp. 179-186.
Gunadi, W., 2021. Prospek dan Strategi Bersaing pada Industri Furnitur Berbahan Baku Kayu Jati. Jurnal Ilmiah M-Progress, XI(1), pp. 48-62.
Hamonangan, R., Anwar, S., Bahtiar, A. & Dikananda, A. R., 2022. Inovasi Media Promosi Produk Kursi Rotan Melalui Katalog Elektronik dengan Augmented Reality. JURSISTEKNI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), IV(2), pp. 51-59.
Kementrian Kesehatan - Republik Indonesia, 2020. Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19. [Online] Available at: http://www.kemenkes-ri.go.id [Accessed 23 August 2022].
Kementrian Perindustrian - Republik Indonesia, 2019. Pertumbuhan Industri Furnitur. [Online] Available at: http://www.kemenprin-ri.go.id [Accessed 23 Agustus 2022].
Kotler, P. & Keller, K., 2014. Marketing Management. 15th ed. Saddle River: Prentice Hall.
Nst, F. K., Faizal, I. & Chiuloto, K., 2022. Media Pengenalan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, VI(1), pp. 60-67.
Nugraha, A. E. et al., 2022. Personal Branding Ikatan Wanita Pengusaha Indonesia Alam Pemanfaatan Periklanan Augmented Reality Industri Kosmetik untuk Meningkatkan Manajemen Hubungan Pelanggan. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri, VI(2), pp. 1064-1076.
Nugraha, B., 2022. Pengembangan Uji Statistik: Implementasi Metode Regresi Linier Berganda dengan Pertimbangan Uji Asumsi Klasik. 1st ed. Sukoharjo: Pradina Pustaka.
Nugraha, B., Azizah, F. N. & Wahyudin, W., 2021. Analisis Peluang terhadap Penilaian Kinerja Pegawai di PT. XYZ Menggunakan Metode Regresi Linier Berganda dengan SPSS. Performa: Media Ilmiah Teknik Industri, XX(2), pp. 69-76.
Rifa'i, M., Listyorini, T. & Latubessy, A., 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Kudus, Prosiding SNATIF Ke-1.
Robianto, R., Andrianof, H. & Salim, E., 2022. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) pada Perancangan Ebrouchure sebagai Media Promosi Berbasis Android. Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT), I(1), pp. 61-66.
Royanti, N. I., Amalia, U. & Maulana, M. R., 2019. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia di SMP Negeri 1 Buaran. Jurnal IC-Tech, XIV(2), pp. 54-58.
Salindeno, V. G., Paturusi, S. D. & Tulenan, V., 2022. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Baju Adat Kepulauan Sangihe menggunakan Metode User Defined Target. Jurnal Teknik Informatika, I(1), pp. 1-8.
Sari, K., Khairat, U. & Syarli, 2022. Augmented Reality sebagai Media Pengenalan dan Promosi
Sekolah Berbasis Android. Journal Pqguruang: Conference Series, IV(1), pp. 7-11. Sirumapea, A. & Irawan, F., 2022. Pengenalan Produk PT Prakarsa Langgeng Maju BersamaMenggunakan Augmented Reality. AJCSR [Academic Journal of Computer Science Research], IV(1), pp. 12-16.
Sugiyono, 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. 2nd ed. Bandung: Alfabeta. Sumarni, T., Abdullah, F. & Setiawan, R., 2022. Penerapan Augmented Reality Markerless pada Media Promosi Perumahan (Studi Kasus CV. Khansa Kirani). NARATIF (Jurnal Ilmiah Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika), IV(1), pp. 95-102.
Sutedi, A., Tresnawati, D. & Faiz, R., 2022. Perancangan Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Algoritma, XIX(1), pp. 219-227. Wasista, I. P. U., 2019. Perkembangan Kreativitas Industri Furnitur dalam Revolusi Industri 1.0 Hingga 4.0. Denpasar, Seminar Nasional Sandyakala.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Jurnal Lentera Bisnis disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Berdasarkan ciptaan pada https://plj.ac.id/ojs/index.php/jrlab